Взято отсюда
Часть первая, переводчик Дмитрий Кулешов

Сценарист Cё Айкава не из тех людей, кто нуждается в представлении; став пионером ОВА бума 80-х, он работал над такими тайтлами, как Angel Cop (Ангел-полицейский), Dangaioh (Великий звёздный воин Дангайо), Blood Reign: Curse of the Yoma (Йома: посланцы царства тьмы) и другими.

Многие телевизионные проекты, например Un-Go (Ан-Го), Oh! Edo Rocket (Салюты Эдо) и The Twelve Kingdoms (Двенадцать королевств) , носят яркий отпечаток, характерный для Айкавы. Самыми известными работами стали классическая Martian Successor Nadesico (Крейсер Надэсико: Принц Тьмы), подлинный феномен своего времени, и конечно же умопомрачительная адаптация Стального алхимика (2003). На Аниме Экспо 2015 Мы поговорили с господином Айкавой о его новом сериале, премьере октября, Concrete Revolutio (Сверхчеловеческая фантазия), которую вы сможете посмотреть на Daisuki.com.

Хоуп Чепмен: Рад знакомству. Мой первый вопрос: этот новый проект, Concrete Revolutio, который вы делаете совместно с господином Мидзусимой, что можете на данный момент о нём рассказать, из того что разрешено рассказывать, какие трудности стоят перед реализацией проекта?

Сё Айкава: Сегодня запущен официальный сайт, сейчас он в открытом доступе на десяти языках, иными словами, информация доступна всему миру. И я не сказал бы, что какая-то информация является тайной ( смеётся).

О, это замечательно!

Этот тайтл, и я говорю не только про аниме, но и токусатсу, японский супергеройский сериал, это занимательное чтиво. Помимо этого, я вижу много отсылок к знаменитостям, популярным спортсменам. Я попытался создать симуляцию реальной жизни, на которую эти личности каким-либо образом повлияли, в которой они попадают в житейские ситуации и как они при этом ведут себя.

Значит эти супергерои вынуждены столкнуться с проблемами, обыденными для большинства людей? Или масштаб их проблем значительно превышает общепринятые понятия?

Трудно ответить...просто я хотел создать альтернативную реальность Японии. Вы соединяете сюжет альтернативной Японии и реальный мир. Планов всё кардинально изменить не было.

Я хотел спросить о Вашем продолжительном сотрудничестве с Мизусимой. Вы реализовали столь много проектов и у Вас должно быть сложился крепкий тандем. С чего всё началось, чувствуете ли вы творческую взаимосвязь, которая не при этом не мешает каждому работать в своём уникальном ключе?

Наше двадцатилетнее сотрудничество началось с Martian Successor Nadesico. Мы с Мизусимой режиссировали эпизоды Евангелиона. Мы начали работать вместе, мне было интересно поработать с человеком, о котором ходили слухи как об очень талантливом человеке.И мы были примерно одного возраста. Он предложил создать нечто "своё, оригинальное" как аниме тайтл. К сожалению, проект так и не был реализован. И с тех пор мы постоянно возвращаемся к этой идее. Сейчас, наконец, мы приступили к её реализации.
Что касается уникальности и особенностей нашей команды, то я могу сказать, что Мизусима очень непрост,так как по-настоящему увлечён своими сценариями. Я испытал влияние различных фильмов и книг, которые сформировали мою сложную манеру письма. Многие режиссёры вставали в ступор от непонимания моих текстов. Мизусима напротив, каждый раз натыкаясь на непонятный момент в сценарии говорит "Ну, ок." Это делает особо ценным для меня, ведь отдавая ему сценарий я точно уверен, он поймёт всё до последней запятой.

Испытываете ли вы возможность творить более свободно с Мидзусимой, нежели с предыдущими партнёрами?

Я думаю, режиссер Мидзусима делает всё для свободного течения моего творчества.

Часть вторая, переводчик  Prospera Creo

- Это всегда хорошие новости, и очень здорово - видеть художников, которые могут выразить себя. Это отсылает меня к моему любимому аниме - «Fullmetal Alchemist» 2003. Оно уникально, так как я видел множество аниме, которые повторяют мангу слово-в-слово, а «Fullmeta Alchemist» полностью оригинально. Это уникальное для аниме явление. Как Вы к этому пришли и какова была ваша цель в такой переработке материала манги?

- Обычно аниме-адаптация популярной манги делается очень близко к первоисточнику. А раньше было не так. На примере зарубежного контента: есть американские комиксы, а есть фильмы по ним, совсем другие по сюжету. Я тоже вырос на этом и думал, что даже если манга очень популярна – аниме не должно быть просто копией. Наш проект зародился с того, что мои сотрудники очень любили оригинальную мангу. Это, конечно, составляющая успешной аниме-адаптации, но относительно «Fullmetal Alchemist» свою роль сыграло и изменение эфирного времени. Аниме начиналось не поздно ночью, а вечером, так, чтобы смотреть могла не только старшая аудитория, но и более младшие зрители. Итак, перед нами (Studio Bones, режиссером Mizushima и мной) возникла задача предоставить хорошее шоу для основной аудитории. Еще аниме должно было закончиться в течении года. И мы думали: «Как нам это сделать?» ведь персонажей нужно успеть раскрыть. Итак – на все про все у нас есть один год и мы думали только о том, чтобы сделать свою работу качественно. Вот так и родилась первоначальная задумка.

- Очень интересно. «Fullmetal Alchemist» 2003 - одно из моих любимых аниме. На мой взгляд, эта версия гораздо более тяжела, жестока и сурова. Младшая аудитория это увидит, не переживали ли вы об этом? А может Вы хотели донести до нее какое-то послание или суровые идеи? Потому что шоу-то суровое, хоть его и смотрит молодежь.

- В этой работе многие вещи для меня имели значение. Одна из главных – я думал, у Эда, как вы знаете, одна рука и нога настоящие, а другая рука и нога из металла. И, например по американскому ТВ такое развивалось бы как стандартная драма, с главным героем в инвалидном кресле. А в Японии все по-другому. Мы свободны от политкорректности и можем показывать то, что считаем нужным. Никаких правил нет, однако и слишком большую жесть мы показывать не хотим.

- Потому что это может быть непривлекательным в аниме?

- Они (ТВ-боссы *Прим. переводчика) не показывают жесть, потому что не хотят, чтобы им приходили жалобы от зрителей. Но в оригинальном аниме «Fullmetal Alchemist» у главного героя уже были такие травмы и нам не пришлось ничего специально придумывать, поэтому я подумал, что это будет хорошей возможностью для небольшого эксперимента. Но в аниме поднимаются и другие серьезные проблемы, типа расизма. Сложно найти способ говорить о таких вещах, когда выполняется негласное правило о том, что мы не показываем такое.

- Так для Вас было важным, чтобы суровый контент не выглядел таким суровым для семей, мол – это то, что вы должны понять и принять? Так?

- Моей целью было не пустое желание продемонстрировать какую-то жесть, а использовать эту жесть как инструмент. Это естественно. Если ее «смягчить», то драма уже не будет такой живой.

-Среди всех ваших проектов («Un-Go», «Oedo Rocket» и тд.) – что в большей степени удовлетворило Ваш творческий потенциал?

-Мне понравилось работать над «Un-Go» , так как работали мы снова с Mizushima-san. Также работа над «Kamen Rider» и другими работами Toei, требовала большого напряжения, потому что мне приходилось соответствовать ожиданиям Toei. Я принял этот вызов, это напряжение. Мне понравилось.

- Так Вам нравится превосходить ожидания?

- Раньше – да, но теперь я, скорее, просто хочу им соответствовать. И, конечно, я соответствую, я же профессионал, но главное в том, что я думаю, какие средства выражения использовать для этого соответствия? Потому что просто соответствовать – не слишком креативно для меня. Я пытаюсь совмещать оправдание ожиданий студии и в то же время использовать свой творческий потенциал.

- Многие из американских фанатов знакомы с печально известными или легендарными (каждому - свое) работами 80-х: «Urotsukidoji», «AngelCop», «ViolenceJack», в которых Вы принимали участие. Это классика для более старших фанов. Оглядываясь на эти работы сейчас, испытываете ли Вы какие-нибудь особые чувства? И сильно ли индустрия отличалась от современной в плане того, как Вы работали и как сделали то, что сделали?

- Раньше было много OVA, но как только компании смогли напрямую производить ТВ-анимации, необходимость в них отпала. ТВ-анимации не нужно было издавать на кассетах. Однако, я думаю, что до сих пор есть контент, который лучше показывать именно в качестве OVA.
Я думаю, что OVA были способом для молодых команд пробиться в индустрию ТВ-аниме. Таким форматом они как-бы бросали вызов самим себе, своей любви к аниме. Такой OVA была раньше. Сегодня вместо нее есть конкретное подразделение аниме на время эфира: премьерное или ночное. А ночное – это, так сказать, OVA наших дней. Над ночными аниме также работают молодые команды, но бросать вызов самим себе стало значительно сложнее – для OVA у тебя есть одна видеокассета, а для ТВ-аниме - 13 серий. Так что изменилось-то в сущности мало что.

- Так Вы чувствуете, что смогли показать любовь к своему делу тогда? И продолжаете показывать ее сейчас, даже несмотря на новый формат?

- Да, конечно, я хочу работать именно так, как вы говорите. Но мне кажется, что написание сценария похоже на ведение дневника. Потому что ты можешь писать только так, как ты чувствуешь в конкретный день, ты не можешь что-то просто переписать, основываясь на более свежем опыте. Когда я читаю свои старые работы, я, к примеру: «О, при написании этого мне было очень грустно» или «Это написано, когда я женился, поэтому все такое веселое». Все, что я чувствую, влияет и будет влиять на мои работы.

- Мне было любопытно спросить у Вас: что Вы имели ввиду, когда говорили, что аниме-индустрия Японии находится в изолированном состоянии? И если так – можете ли Вы предположить, что с ней будет через 3-4 года?

- Правда это или нет – каждый решает сам. По моему мнению – правда, поэтому у нас выходит много тайтлов в одном сезоне. Слишком много.

«смеются»

Также правдой является и то, что большая часть из них длится один сезон, 12-13 серий. Их число стало меньше. Поэтому я не знаю, счастливая это изоляция или нет. Через 3-4 года.. скажем так – сейчас если я создатель и я стал знаменитым, и не доволен работой своих коллег, то я сразу же пойду работать как независимый художник. Такая ситуация может понизить мотивацию молодых ребят, которые хотят работать в студии и которые были вдохновлены теми создателями, которые также работали в студии. Но если так будет продолжаться, качество также упадет, а это не хорошо, ведь студиям придется перестраиваться опять и расти и также удовлетворять требованиям творцов, чтобы они не ушли.

- Можете ли Вы сказать, что есть разделение между старыми, более опытными создателями и новичками, только-только пытающимися пробиться? Растет ли это разделение?

- Я родился в 1965, и уже тогда многие режиссеры работали в аниме-бизнесе. Многие из тех, кто родился тогда же, стали создателями впоследствии. Так же как и более молодое поколение, родившееся между 70-90. Правда, небольшой разрыв я ощущаю, но с течением поколений многое может измениться. Молодые продвигаются вперед, но это не значит, что они одни и все делают сами. Их поддерживают более опытные. Так что я думаю, что сообщение и обмен опытом между поколениями очень важен. К примеру – в «Concrete Revolution» участвовали множество писателей и один из них - Masaki Tsuji, также создавший самого первого «Astro Boy». Ему 83. Он в этой индустрии давно. Еще я планирую новый проект с Gen Urobuchi, писатель «MadokaMagica», и еще один проект - «Chaos Dragon» - над которым я работаю с молодым, тридцатилетним сценаристом. Так что я работаю на стыке поколений. Это здорово, я думаю.

- Да, это действительно здорово!

- Спасибо.

- Спасибо большое.